DRIVR

Gamereview: Forza Motorsport 3

Vierhonderd (sport)wagens, elk gemodelleerd uit 300.000 polygonen. Zo’n twintig racecircuits met meer dan honderd verschillende layouts. In cijfers ziet de derde telg uit de Forzareeks er alvast veelbelovend uit. Niet meer dan de typische praatjes van een coureur, of laat deze racer ook op de baan zijn concurrenten achter zich?

Forza Motorsport 3

Het sleutelwoord in deze editie is toegankelijkheid. Ontwikkelaar ‘Turn 10’ wilde naar eigen zeggen een zo groot mogelijk publiek aanspreken: “Our goal is to turn gamers into car lovers, and car lovers into gamers.” Een nobel en vooral commercieel verantwoord streven, maar niet zo voor de hand liggend voor een spel dat zich als serieuze racesimulator profileert. Daarmee spreek je traditioneel immers alleen een niche van hardcore racegamers aan, terwijl je die groep net verliest als je de zaak via versimpelde gameplay opentrekt naar een meer casual publiek.

Forza Motorsport 3

De oplossing vond men bij Turn 10 in keuzevrijheid. Er zijn in het spel tal van rijhulpen voorhanden, van elektronische veiligheidssystemen als ABS, ESP en tractiecontrole tot verregaande begeleiding met remhulp en markering van de ideale lijn. Dat maakt het voor beginners mogelijk om zonder veel moeite in het spel te stappen en races te winnen, terwijl doorwinterde racers deze systemen gewoon kunnen uitschakelen en daarvoor beloond worden met meer credits na elke wedstrijd.

Forza Motorsport 3

Een nieuwigheid is de rewind-functie, gepikt van concurrenten als Race Driver GRID en Colin McRae DIRT 2, die je toelaat na een fuck-up de tijd enkele (tientallen) seconden terug te draaien om het vervolgens wél goed te doen. Diehards vervloeken het systeem omdat het de spanning uit de races haalt, maar even vaak zal je maar al te blij zijn dat je niet de hele wedstrijd moet overdoen omdat je in de laatste bocht een slippertje maakte. En opnieuw: het is jouw keuze of je het gebruikt of niet. Oneerlijke situaties levert dat niet op: in multiplayer is het sowieso verboden en de online leaderboards vertellen precies hoe vaak je elke hulp hebt ingeroepen om een bepaalde rondetijd te realiseren.

Forza Motorsport 3

Forza Motorsport 3 valt dus ook voor niet-gameverslaafde autofanaten goed te pruimen, maar het spel begint pas echt te schitteren wanneer je alle rijhulpen uitschakelt en de physics engine zijn werk voelt doen. Die is altijd de hoeksteen van de Forzareeks geweest en is nu tot in de absurde details verfijnd. Naast factoren als bandenprofiel, ophanging en gewichtsverdeling van de wagen is nu ook de vervorming van het rubber onder druk mee in de complexe fysische algoritmes verwerkt. Kijk goed naar de replays en je ziet het zelfs gebeuren. Het resultaat is zonder overdrijven de meest realistische rijervaring ooit op een spelconsole.

Forza Motorsport 3

Dat merk je pas echt als je de digitale wagens met hun real-life tegenhangers gaat vergelijken. De voorwielen van de MINI John Cooper Works worstelen ook in Forza verwoed met het motorkoppel in elke bocht, de Ford Focus RS blaast en brult ook in het spel zijn gerenommeerde Darth Vader-imitatie. Bovendien is nu ook het interieur van elke wagen nauwgezet nagebouwd, zodat je eindelijk een meer realistische positie (achter het stuur) kan innemen. Niet tevreden met de standaard-rijeigenschappen? Turn 10 voorziet tal van upgrades voor motor, ophanging, banden, etc. Samen met de afstelling van je wagen kunnen die voor meer snelheid en – nog belangrijker – meer balans zorgen. Want “power is nothing without control”.

Forza Motorsport 3

Alle wagens zijn in hun officiële kleuren of om het even welke andere kleur van jouw keuze beschikbaar. Is dat niet genoeg, dan kan je zelf nog aan de slag met de uitgebreide editor om zelf de ideale garderobe voor je bolide te ontwerpen. Al kan dat wel even duren: onderstaande Sporzalivrei heeft de eigenaar van deze Gallardo bijvoorbeeld zo’n twintig uur van zijn leven gekost. Heb je dat er niet voor over, dan kan je met je in-game credits gewoon skins kopen die artistieke spelers beschikbaar hebben gesteld via Storefront – mits je (betalend) Xbox Live Gold-lid bent, tenminste.

Forza Motorsport 3

De ruggengraat van Forza Motorsport 3 is dus nog steeds de meest realistische physics engine op een spelconsole. Nog spectaculairder is dat ontwikkelaar Turn 10 dat simulatieaspect heeft weten te paren aan een ongeziene toegankelijkheid voor beginnelingen, terwijl de race-ervaring voor echte fanaten nog veel dieper gaat dan ooit tevoren. De haast ontelbare wagens van vroeger en nu, circuits (waaronder Le Mans en de Nordschleife), wedstrijden en personaliseringsmogelijkheden garanderen dat je dit spel de eerste maanden niet aan de kant schuift. Had je nog een reden nodig om een Xbox 360 te kopen, dan is Forza 3 er een van formaat. Het racegenre heeft een nieuwe koning. Aan Gran Turismo 5 de zware opdracht om nóg beter te doen.

Forza Motorsport 3

[Screenshots: Turn 10 – Sporza Gallardo GT3: Th4 G4m3r]

Share Button

11 Responses

  1. STxN says:

    en ik die dacht nr 3 in de reeks even links te laten liggen…
    damn you, goeie drivr-review :@

  2. Ride says:

    Forza 2 stak reeds met hoofd en schouders boven de rest uit – de derde editie zet deze trend verder.

    Ik ben alvast verslaafd en spendeer een dik aantal uurtjes per week op de virtuele Nurburgring. 😉

  3. Frexy says:

    300.000 polygonen?! No way dat dat met de hand gedaan is =) Same over interieur. Wie weet zelfs de circuits niet. Ben wel benieuwd hoe ze dat allemaal maken.

    Vind wel dat sommige auto’s *iets* teveel blinken.

    Njah, weet niet wat t beter spel is, Forza3 of GT5. Het zijn elkaars rivalen, niet?

    Nu, ik zou zoieso voor gt5 gaan. Japan boven! =p

  4. Pieter Fret says:

    @ Frexy: De wagens worden tegenwoordig inderdaad automatisch gemodelleerd door de echte exemplaren onder een grote 3D-scanner te rijden. Alleen het finetunen en animeren (van de wielen bv.) gebeurt met de hand. En da’s ook maar begrijpelijk, want begin er anders maar eens aan… 🙂

  5. STxN says:

    @ Frexy:

    (modelleerwerk vanaf 2’18”)

  6. Frexy says:

    @StxN:

    Thanks, netjes, die technieken. Maar ik denk dat een modeller met wat ervaring dezelfde bugattie ahv blauwdrukken evengoed kan modelleren in 1 dag. Maar dan komt t interieur…

    Tjah, spot-on gedaan. Moeilijkheid van het laserscannen is bepalen waar die lijnen komen; je moet ten alle tijden met polygonen werken die 4 zijden hebben. Beetje een grote puzzle dus.

    Prachtig spel lijkt me dat ^^

    Ik denk trouwens wel dat veel details nog met de hand gebeuren; velgen, remblokken, emblemen, etc. Al is dat allemaal vrij rap gemaakt, zoiets.

  7. Pieter Fret says:

    Frexy, jij hebt precies kennis van zaken? Zelf ervaring met 3D-modellering?

  8. Frexy says:

    Jup. Ben zelf bezig met het modelleren van een DB4 Zagato (hier is een deeltje: http://yfrog.com/4jwielgrootwazigj(no textures)). Maar het ‘project’ staat even id koelkast. Het is zeer tijdrovend en inspannend werk. Daarmee dat ik me afvroeg hoe ze zo’n array aan voortuigen maken. Ik weet dat er 3D scanners bestaan, maar zelfs dat is duur. De manier uit t filmpje lijkt een goede tussenoplossing, en zeer accuraat.

    Mijn volgend project (als ik t huidige al afmaak) gaat ‘mijn eigen’ auto zijn (R21). En dan zien of ik er wat op kan kladden met meshes/paint ed. Die terug ‘cool’ doen uitzien als een productshot uit de jaren ’90. Dan hoef ik zelf ook niets irl aan dat ding te doen, ik zou het toch maar ruineren =)

  9. Pieter Fret says:

    Knap! Die spaken moeten al een serieus werkje geweest zijn 🙂

  10. BertR. says:

    @ Frexy:
    Ik denk niet dat zelfs een geoefende CAD-tekenaar een auto op één dag zo gedetailleerd kan maken. Op deze manier kloppen de vlakken direct zoals ze in werkelijkheid zijn. Volgens mij is het nog sneller (en goedkoper, time is money!) om de door jou aangehaalde 3d scanner te gebruiken (als deze bestaan voor zo’n grote objecten).

    Je wiel ziet er goed uit. Veel detail erin.

  11. Frexy says:

    @BertR:

    Dat is waar, maar zoals je op het filmpje ziet zal de scanner alleen de grotere flakken van het koetswerk inlezen en vertalen in digitale binaire code. Als je een geoefend 3D modeler hetzelfde koetswerk laat tekenen, denk ik dat hij die op een dag vrij goed uit zijn computer getoverd krijgt.
    Alleen weet je dat die scanner nooit fouten maakt, een zekerheid die je bij de tekenaar niet hebt dus.

    De details zoals deurklinken, badges, velgen ed worden volgens mij nog steeds naderhand met de hand erin geduwd.

    Ad andere kant, als je ziet hoe gedetailleerd ze het interieur kunnen inscannen, doet me dat toch twijfelen…

    @Pieter:

    Thanks, dat wiel was nog niet eens zoveel werk hoor, het moeilijkste en meest tijdrovende is uitzoeken hoe zoiets in mekaar steekt ahv referentiefoto’s. En die vind je niet altijd even snel.

Leave a Reply